Mitsuhide
Número de Mensagens : 756 Idade : 28 Localização : RJ Data de inscrição : 08/03/2008
Stats HP: (9223372036854775807/9223372036854775807) SP: (9223372036854775807/9223372036854775807) CP: (9223372036854775807/9223372036854775807)
| Assunto: Ninjutsus Elementais-Suiton Dom Ago 17, 2008 12:17 pm | |
| Rank D
- Citação :
- Suiton, Sei Kurisame: (Pontos de Habilidade = 5) Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta bastante chakra mais é duradoura (dependendo do tanto de chakra usado). Gasta: 7Cp / 3Sp e dura 2 turnos. Após o termino do mesmo gasta 2CP e 2SP por turno para manter o jutsu.
- Suiton ; Mizu no Muchi (Chicote d'água) (Pontos de Habilidade = 5) Jutus simples. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote de água, ele não se desfaz até que o usuário queira. Em níveis mais altos, pode até mesmo infligir mais dano em inimigos, como é feito de água, pode conduzir eletricidade. Sistema: Pode ser usado para prender o oponente, fazendo-se um teste de acerto normal. Caso bem sucedido, deve-se fazer, uma vez por turno, um teste de INT + 1d8 do usuário contra FOR + 1d8 do oponente, para testar um possível escape. Gasta: 2CP / 1SP e mais 1cp/1sp por turno.
- Suiton; Mizu Bunshin no Jutsu (Clone d'Água) (Pontos de Habilidade = 6) O usuário cria clones composto de água. Cada clone tem todos os atributos iguais a metade do ninja original. Eles não podem uzar jutsus, mas servem para combates de taijutsu. Servem de distração e são idénticos ao ninja original. Caso destruidos, voltam a ser água. Precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados. Sistema: Gasta 4CP/1SP por clone de água. Após 3 turnos, requer 2CP/1SP para manter o clone. Eles copiam também equipamentos, e têm metade dos atributos do dono. Genin: 2 clone Chuunin ou genin lvl 3: 4 clones jounin ou chuunin lvl 2 ou genin lvl 6: 6 clones
- Suiton; Mizu no Yaba (Espada d'Água) (Pontos de Habilidade = 5) Cria uma espada de água bastante afiada. O usuário pode decidir o quanto aumentar ou diminuir o tamanho da espada. A espada é frágil e não pode ser usada para cortar por completo a carne humana, somente realizar feridas superficiais. Sistema: Dura INT+1 turnos. A espada começa com 50cm de lamina, o maximo que pode ter é 100cm e o minimo é 10cm, mas isso não muda o dano da espada. Dano: FOR+3 Gasta: 5CP/3SP.
- Suiton; Mizu no Yoroi (Armadura d'Água) (Pontos de Habilidade = 4) Cria uma fina camada de água sob a pele. Essa camada é muito pouco resistente e absorver poucos danos, porém não restringe movimentos e a agilidade do usuário permanece a mesma. Sistema: Dura INT+2 turnos, Abs+2 (Absorção+2). . O dano ignora essa defesa quando o dano é proveniente do elemento doton e a Abs Dobra quando o dano é proveniente do elemento Katon. Gasta: 2CP/1SP.
Suiton; Mizu Shuriken no Jutsu (Shuriken d'Água) (Pontos de Habilidade = 6) O usuário molda várias shurikens de água e as lança contra o oponente. As shurikens são somente capazes de causar ferimentos superficiais. Gasta: 3CP / 1SP por Shuriken pode-se fazer até 3 shurikens por ação. Dano: INT por Shuriken. Rank C
- Citação :
- Suiton; Suirou no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Prisão na Água) (Pontos de Habilidade = 9) É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de água enorme, que possui resistência maior que o aço. O usuário tem que usar uma das mãos para manter a prisão. Gasta: 5Cp e 4Sp para criar a bolha. Mais 2CP e 2SP por turno ativado. O primeiro turno não conta.
- Suiton; Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Shuriken de Água) (Pontos de Habilidade = 9) Kisame joga uma shuriken em direção ao adversário, que ao se aproximar se multiplica, conseguindo algumas vezes surprender o adversario. É uma variação de água do Kage Shuriken no Jutsu. Gasta: 5Cp e 2Sp por Shuriken pode-se fazer até 3 shurikens por ação. Cada shuriken se transorma em 3. Dano: É INT por shuriken.
- Suiton; Fuku Mizu Bukure no Jutsu (Pontos de Habilidade = 7) O usuario realiza alguns ins e em seguida cospe enormes bolhas. As bolhas não causam muitos danos, servindo apenas para impedir o movimento do inimigo temporariamente. As bolhas ficam flutuando ao redor do alvo, e ao tocarem em qualquer coisa extoram imediatamente e soltando um terrivel mal cheiro. Gasta: 5Cp e 1SP. Sistema: NA/NE/NB -2 do oponente no próximo turno, devido ao mal cheiro intenso. Isso se agrava em quem tem um olfato mais poderoso. Dano: INT.
- Suiton; Taihoudan (Pontos de Habilidade = 7) Usado por Amachi, gerando uma quantidade de água o usuário lança um grande projetil de água que vai em direção ao alvo. Sistema: NE -2 do Inimigo devido ao tamanho do Projétil Dano: INT+4 gasta: 6CP/2SP.
- Ninpou; Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Escondida) (Pontos de Habilidade = 8 ) Esta técnica é muito comum em uso de ninjas que seguem a trilha da água. O shinobi cria uma extensa névoa, que dificulta com que seus oponente o vejam e o acertem. Uma grande arma se bem usada. Sistema: Cria-se uma névoa extensa que cobre até 30 metros ao redor do ninja. Quem estiver dentro ganha uma penalidade de -2 em NA e -1 em NE. Quem usa esta técnica sofre estas penalidades, a não ser que tenha alguma habilidade que anule a visão perdida na névoa. Gasta: 4Cp e 2Sp.
- Suiton; Daibaku no Jutsu (Grande Corrente) (Pontos de Habilidade = 8 ) É uma técnica de ninjutsu que utiliza o elemento água. Depois de fazer a "ins" necessários, o usuário forma um vórtice de água, sugando algo da superfície da água e levando para baixo. Sistema: Gasta 5 CP/2SP para iniciar o vórtice, e é preciso haver uma grande quantidade de água no local.
- Suiton; Mizuame Nabara (Campo de Captura de Mel) (Pontos de Habilidade = 7) É uma técnica de Ninjutsu que utiliza o Elemento de água. Depois de formar os "ins" necessários, o usuário expulsará um líquido grudento do seu esôfago. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 m². Se o oponente pisar nesse líquido, os seus pés ficarão colados a sua superfície grudenta. Sistema: Quem pisar nesse líquido fica preso. Ele recebe -2 no NE caso esteja grudado. Gasta 6CP / 2 SP.
- Suiton; Mizu Shunshin no Jutsu (Técnica do Movimento Rápido da Água) (Pontos de Habilidade = 7) Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um lugar a outro através das poças de água. Gasta: 3 CP/ 2 SP Sistema: O usuário deve estar vendo a poça de água que vai se trasnportar. Limite de INT metros.
- Suiton; Mizu no Tatsumaki (Furacão d'água) (Pontos de Habilidade = 7) Jutsu um pouco mais complexo, aonde o usuário manipula a água próxima e a transforma em um pequeno tornado, que pode jogar ou até mesmo puxar as coisas. Sistema: Gasta 5 CP /2 SP, e o usuário precisa de uma boa quantidade de água. O usuário gasta 2 ações para realizar o jutsu, devido sua demora. O pequeno tornado pode causar um dano grande, e sugar pessoas para dentro dele arremessando elas depois. O Dano é variável. INT +5 para enormes quantidades de água (oceanos, lagos, rios, etc) INT +4 para quantidades razoáveis (após uma chuva, ao lado de um pequeno riacho, etc) INT +3 para pouca água (poças, chuva que ocorreu a muito tempo, etc)
- Suiton; Mizukiri no Yaiba (Espada do Corte D'água) (Pontos de Habilidade = 8 ) Jutsu parecido com a Espada d'água, porém mais eficiente. Este Jutsu pode criar uma espada sólida a partir da água. Essa espada dura um certo tempo, e é de certo modo resistente, porém não pode ser aumentado ou diminuida. Sistema: O usuário faz uma espada que dá Dano igual a FOR +4, ela é inquebrável, mas pode ser derretida. O dano com essa espada não pode ser absorvido. Ela tem 50cm de comprimento. Gasta 6CP/ 2 SP.
- Suiton; Teppoudama (Bala d'água) (Pontos de Habilidade = 8 ) Jutsu simples. o usuário concentra Chakra no seu peito e cospe bolas de água que podem ferir alguém. Sistema: Causa INT +4 de dano cada. Pode lançar até 2 balas por ação. Gasta: 4CP / 1SP por bala. Rank B
- Citação :
- Suiton; Kokuu no Jutsu (Nuvens Negras) (Pontos de Habilidade = 10) Técnica mais suportiva, para afirmar o uso de outros ataques. O ninja realiza os selos necessários, e em seguida faz com que nuvens negras surjam em uma leve parte de sua localidade, e causam uma chuva de óleo. Este óleo é totalmente real, e pode pegar fogo facilmente. Sistema: Gasta 8 CP/ 3 SP, e automaticamente o usuário perde seu turno. Ele atinge uma área de aproximadamente 20 m² envolta do usuário, cobrindo de óleo parte do lugar e das pessoas no local.
- Suiton; Baku Suishouha (Libertação da Água - Ondas de Colisão de Água) (Pontos de Habilidade = 12) É uma técnica de Ninjutsu utilizando o elemento de água. Depois que formar os "ins" necessários, o usuário expulsará água de dentro do seu corpo, causando uma inundação. De acordo com a quantidade de chakra, pode-se até alagar certa parte de um deserto. Gasta: 9 CP/ 3 SP para alagar uma área de 20m² envolta do usuário. O usuário precisa gastar um turno inteiro para utilizar a técnica.
- Suiton; Suigadan (Redemoinho da Presa) (Pontos de Habilidade = 10) Jutsu eficiente, no qual o usuário faz com que a água se torne um pequeno redemoinho, que gira puxando o inimigo para baixo da água, fazendo com que ele perca o equilíbrio. Sistema: Gasta 7 CP/ 3 SP, se a INT do usuário for maior que a FOR do alvo, ele ficará imobilizadosob a água, caso contrário o alvo sofre um redutor de -2 em todos seus testes que envolvem destreza e agilidade. Requer oponente sobre um rio, lago ou oceano.
- Suiton; Suikoudan no Jutsu (Técnica do Projétil do Tubarão) (Pontos de Habilidade = 15) Uma técnica meio complexa porém poderosa, o usuário realiza vários selos e em seguida invoca da água um gigantesco pilar, que corre o máximo que pode para cima e em seguida vai em direção ao alvo batendo nele com toda a força SIstema: Gasta 8 CP/ 3 SP, o usuário invoca um pilar que causa INT + 8 de dano, e tem um redutor de -2 no alvo na hora para esquivar, devido ao seu tamanho. SEM ABSORÇÃO
- Suiton; Suiryuudan no Jutsu (Técnica do Dragão d'água) (Pontos de Habilidade = 15) Técnica muito poderosa do elemento água. O usuário realiza vários selos seguidos, e depois disos, a água se invoca, formando um grande pilar em forma de um dragão d'água. Técnica de grande poder e de fácil utilização depois de aprendida. Gasta: 10 de Cp e 5 de SP. Dano: Causa Inteligencia + 9 de dano caso acerte no inimigo.
- Suiton; Ja no Kuchi (Liberação de Água - Boca da cobra) (Pontos de Habilidade = 14) O Usuario faz os in's necessários para que emerja do chão uma quantidade considerável de água que envolve o usuário criando uma rajada de água, sendo que a mesma parece uma "boca de cobra", atingindo o adversário podendo até afogá-lo. Gasta: 9 de Cp e 3 de Sp. Dano: Causa Inteligencia + 8 de dano caso acerte no inimigo.
- Suiton; Mizurappa (Libertação da Água - Ondas de Caos) (Pontos de Habilidade = 11) O Ninja expele água pela boca e a lança no oponente moldada na forma de uma esfera. Gasta: 7 de Cp e 5 de Sp. Dano: Causa Inteligencia + 5 de dano. Rank A
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- Suiton; Suiryuuben (Libertação da Água - Chicote do Dragão de Água) (Pontos de Habilidade = 21) O Usuario cria um enorme globo de água acima de sua cabeça, que lança jatos de água contra o inimigo, esses jatos ganham a forma de uma serpente. Gasta: 4 de Cp e 3 de Sp por jato. Pode-se disparar 6 jatos por turno Dano: Causa Inteligencia + 2 de dano por cada jato.
- Suiton; Hahonryuu (Pontos de Habilidade = 19) Usado por yamato, o usuario realiza os ins e então uma grande qunatidade de água se junta em sua mão, essa água em rotação é lançada no alvo como uma grande corrente destrutiva. Gasta: 10 de Cp e 6 de Sp, o usuario concentra a água em sua mão e então lança a corrente destrutiva, Dano: int+12.
- Suiton; Daibakufu no Jutsu (Técnica da Grande Cachoeira) (Pontos de Habilidade = 20) Um Jutsu de grande poder; o usuário invoca uma gigantesca coluna de água, com uma corrente muito forte que abate os inimigos sem perdão. O alvo é rodeado totalmente por água e, normalmente, vai parar bem longe. Gasta: 10 de Cp e 4 de Sp, causa INT +8 de dano, com um redutor de -1 para se esquivar, devido ao grande tamanho. Pode Atingir todos os alvos que estiverem na frente do usuário. Não tem absorção, pela magnetude do ataque.
- Suiton; Suijinheki (Barreira de Campo d'água) (Pontos de Habilidade = 20) Técnica usada apara uma defesa total. o usuário faz os selos necessários e invoca uma forte, e gigante corrente d'água envolto ao usuário, que corre de baixo para cima protegendo completamente o usuário. Sistema: Dura 1 turno, Dano total -30. Gasta: 12CP e 6SP.
- Suiton; Takitsubo no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Base da Cachoeira) (Pontos de Habilidade = 19) Usado por yamato no mangá, Realizando os in's o usuario cria uma grande cachoeira do alto de uma elevação. Sistema: Gasta 13 CP/ 5 SP, o usuario cria uma cachoeira, que tem 10 metros de largura, se usada para um ataque causa um dano de int+9 de dano. Rank S
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[color=cyan]- Suiton; Goshokuzame (Cinco Tubarões Famintos) (Pontos de Habilidade = 23) Um Jutsu de bom poder. O usuário coloca os dedos de frente para a água, a água se torna condensada, e então tubarões de água são formados de cada um de seus dedos, e vão em direção ao seu alvo prontos para mordê-lo. Sistema: Os stats dos tubarões são iguais ao do Usuário, eles duram o evento inteiro ou até serem desfeito ou morrerem, possuem 30 de HP e são limitados a ficarem na agua. Os tubarões tem dano fixo de 10, sem Absorção. Gasta: 15 de CP e 10 de Sp, cria-se 5 tubarões. | |
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