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 Ficha Sezer Kori

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AutorMensagem
kaizer

kaizer


Masculino
Número de Mensagens : 5
Idade : 33
Localização : Deserto do Saara
Data de inscrição : 18/12/2009

Stats
HP:
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SP:
Ficha Sezer Kori Left_bar_bleue100/100Ficha Sezer Kori Empty_bar_bleue  (100/100)
CP:
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MensagemAssunto: Ficha Sezer Kori   Ficha Sezer Kori Icon_minitimeSex Dez 18, 2009 6:24 am

Nome do personagem: Reziak Kori
Idade: 15 Anos
Altura:1,70 Cm
Vila: C
Clã/Kekkei Genkai: Kori

Personalidade: Frio, Calmo, Estrategista e Pouco sociavel

História: Setzer tem um comportamento um pouco peculiar, ele está sempre serio e tambem muito calmo não importa a situação. Ele tambem não gosta muito de conveçar o que faz dele uma pessoa solitaria, mas não o faz desconhecido já alem de seus grandes talentos, ele que Carrega o Sangue dos Kori. Apesar de não dar valor Clã, Setzer não aceita que falem deles, sempre tentando manter a Honra de seu Clã. Em batalha Setzer prova ser um Shinobi determinado, utilizando suas tecnicas estrategicamente, mostrando que não pode ser subestimado.

Descrição física/Imagem:

Ficha Sezer Kori Dbd777

Atributos:(12 pontos)
Elemento:

Força: 2
Inteligência: 3
Destreza: 2
Agilidade: 2
Resistencia: 3
Sorte: 0

HP: Resistência x 4 + 20 = 32

SP: Força x 5 + 10 = 20

CP: Inteligência x 6 + 10 = 28

Genin level 1
Experiencia (00/100)

Missões:

Missões Rank D: 0
Missões Rank C: 0
Missões Rank B: 0
Missões Rank A: 0
Missões Rank S: 0

Jutsus Acadêmicos:

- Kai (Cancelar)
Um jutsu que destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra. Gasta 03 CP e 01 SP.
Antes de usar "Kai" você deve saber que está sendo alvo de um genjutsu.

- Kawarimi no Jutsu
Habilidade básica de troca de corpo por um objeto qualquer, geralmente um tronco de árvore. Técnica principal de sobrevivência ninja.

- Bunshin no Jutsu
Técnica básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin. Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan. Gasta 01 Chakra para cada 03 Bunshin.

- Henge no Jutsu
Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc. Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu. Gasta 01 CP.

- Suichuu Ikidzukai no Jutsu
Você respira debaixo d'água por mais tempo que uma pessoa normal com esse jutsu. Gasta 04 CP. Você pode respirar debaixo d'água por mais 10 minutos.

- Nawanuke no Jutsu
Um técnica também muito básica que serve para se desamarrar, quando se está preso por cordas.

Jutsus (Apenas Rank D)

Ninjutsus:


Kinsei Hakai (Destruir Equilíbrio) (Pontos de Habilidade = 4 )
O ninja é capaz de usar seu chakra para manipular ondas de sons. Sendo assim, ele faz com que todos os sons produzidos num raio de 10 metros seja direcionado para um ponto em comum, aumentando em muito a intensidade do som.
Se dirigido para um ponto próximo a um determinado alvo (copo de vidro ou até mesmo uma pessoa), ele pode causar algum tipo de estrago. Em caso de usado para atingir uma pessoa, essa pessoa sofrerá dores no ouvido perdendo o equílibrio. O oponente perde 2 em cálculos para o próximo turno. Perde ainda 2 de HP caso o ambiente seja barulhento
Gasta 5 CP e 3 SP.



Hyouton - Tsubame Fubuki (Tempestade Congelante de Andorinhas) (Pontos de Habilidades = 6)
Com essa técnica, o usuário cria várias agulhas de gelo em formato de mini-andorinhas, que são atiradas usando a manipulação de Hyouton contra o oponente. Essas agulhas podem mudar de direção no ar e cortar o oponente com suas afiadas asas.
Sistema: Causa INT +2 de dano, e o oponente tem -1 em tentativas de esquiva; bloqueio não sofre redutor. Gasta 4 CP e 1 SP.

Fuusamui no Mai (Dança do Vento Gélido) (Pontos de Habilidades = 5)
O Haku inicia um movimento giratório muito rápido, criando pequenos deslocamentos de vento que confundem e atrapalham a visão do oponente. Ajuda no acerto golpes de corpo a corpo.
Sistema: Gasta 4 CP e 1 SP. O oponente a ser atacado tem um redutor de -2 para esquiva ou bloqueio no próximo ataque do usuário. Esse jutsu bonifica apenas golpes corpo-a-corpo.




Suiton; Mizu Shuriken no Jutsu (Shuriken d'Água) (Pontos de Habilidade = 6)
O usuário molda várias shurikens de água e as lança contra o oponente. As shurikens são somente capazes de causar ferimentos superficiais.
Gasta: 3CP / 1SP por Shuriken pode-se fazer até 3 shurikens por ação.
Dano: INT por Shuriken.




Suiton ; Mizu no Muchi (Chicote d'água) (Pontos de Habilidade = 5)
Jutus simples. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote de água, ele não se desfaz até que o usuário queira. Em níveis mais altos, pode até mesmo infligir mais dano em inimigos, como é feito de água, pode conduzir eletricidade.
Sistema: Pode ser usado para prender o oponente, fazendo-se um teste de acerto normal. Caso bem sucedido, deve-se fazer, uma vez por turno, um teste de INT + 1d8 do usuário contra FOR + 1d8 do oponente, para testar um possível escape.
Gasta: 2CP / 1SP e mais 1cp/1sp por turno.



Taijutsus:
-

Genjutsus:
-

Habilidades do Clã/Kekkei Genkai:


Manipulação de Gelo

Level 1: Requer nivel Genin.
->Se usada para ataque, a manipulação causa INT +2 de Dano gastando 4 CP.
->Pode ser usado para defesa defendendo 2 de dano gastando 1 CP.
->Pode ser usado de algum modo para auxílio, dando um bônus de +1 em cálculos de acerto ou bloqueio/esquiva, gastando 3 CP e 1 SP.
->Pode ser usado para atrapalhar o inimigo dando penalidades de -1 em cálculos de acerto ou bloqueio/esquiva, gastando 2 CP e 1 SP.
->Se for usado para criar alguma coisa de forma definida, o gasto de CP é de acordo com o tamanho do objeto.
1. Caso o objeto for usado como um arma branca, ela terá sempre DBA 1 e NB 1, independente da forma.
2. Caso o objeto for usado como projétil, ele terá sempre DBA 1 com um redutor de -1 na esquiva do oponente, independente da forma.
- Pode-se criar algo de comprimento máximo igual a 20 metros, altura máxima igual a 10 metros e pesando no maximo 100kg, gastando 1CP e 1SP a cada Metro e Quilo.
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