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 Clã Kumotami

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Mitsuhide

Mitsuhide


Masculino
Número de Mensagens : 756
Idade : 28
Localização : RJ
Data de inscrição : 08/03/2008

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MensagemAssunto: Clã Kumotami   Clã Kumotami Icon_minitimeDom Ago 17, 2008 12:00 pm

Clã Kumotami


Clã Kumotami Kidoumaru

Habilidade Especial

Roku Ude (Seis Braços)
Apesar de ter 6 braços, o Kumotami raramente utiliza todos eles de uma vez. Geralmente são um de cada lado que são usados
Sistema: Dois braços são usados normalmente para ataques, selos para jutsus, etc. Os outros 4 dão apenas um bônus de +1 no NB e são usados para apoiar em diversos lugares, como também segurar. Os 4 braços também podem ser usados para carregar outras coisas, mas nunca para atacar simultaneamente.

Jutsos

Citação :
Rank D

-Kumo Shibari (Teia de Aranha) (Pontos de Habilidades = 6)
Depois de produzir a teia de aranha dentro de sua boca, o usuário expele uma ampla rede de teia. Essa teia pode grudar no oponente e prender a parte do corpo atingida em uma superfície por perto. Essa teia é feita de chakra e um fluido natural do corpo do Kumotami, que consegue formar um material mais resistente do que aço. Essa técnica é tão refinada, que o chakra continua circulando nos fios mesmo fora do corpo do usuário.
Sistema: Técnica de alcance curto, pode chegar até 5 metros de distância apenas. Essa técnica pode ser esquivada normalmente, mas não pode ser bloqueada coporalmente, apenas com alguma arma. Caso acerte a arma usada no bloqueio, essa fica inutilizável por INT -3 turnos. Caso acerte o corpo, o lugar acertado fica inutilizado por INT -2 turnos. O lugar acertado é decidido por 1d10 (1~3: Tórax ou Abdômen. 4~6: Perna. 7~8 Braço. 9~10: Rosto.).
Gasta 3 CP/1SP por teia, pode-se cospir até INT -2 teias por turno.

-Kumo Nento (Cuspe Viscoso Aracnídeo) (Pontos de Habilidades = 5)
Expelindo uma espécie de corda feita de teia de sua boca, o usuário segura seu oponente e o gira para onde quiser.
Sistema: Caso ganhe no teste de acerto, o usuário pode jogar o oponente para uma direção à escolha com distância de até FOR metros. Gasta 2 CP/1SP.

-Kumo Soukei (Detector de Teia de Aranha) (Pontos de Habilidades = 7)
Esse é um jutsu especialmente desenvolvido para guarda. O usuário espalha vários finos fios de teia pela área a volta, e depois prende as pontas dos fios nos dedos. Qualquer toque em um dos fios é imediatamente sentido pelo Kumotami, revelando a presença de inimigo.
Sistema: O usuário cobre uma área em um grande raio em sua volta, e precisa ficar parado no mesmo lugar para não tirar os fios das posições. Qualquer bônus de ataque surpresa do oponente é anulado. O raio de alcance das teias varia de acordo com o nível dessa técnica (Nível 1: raio de 10m. Nível 2: raio de 20m. Nível 3: 40m). Gasta 6 CP/1SP e dura INT turnos.

-Kumo Mayu (Casulo Aracnídeo) (Pontos de Habilidades = 5)
Essa técnica faz um casulo de teia envolta do oponente, imobilizando-o e deixando-o expostos para outros ataques.
Sistema: Essa técnica só pode ser usada em um oponente que esteja imobilizado por uma teia de aranha, seja ela Kumo Souka ou Kumo Soukai. O usuário gasta um turno inteiro para formar o casulo. O capturado não pode ser atacado por fora, a não ser que o casulo seja desfeito, e nem atacar por dentro. Gasta 6 CP/2SP.


Rank C

-Kumo Souka (Flor de Teia de Aranha) (Pontos de Habilidades = 7)
Após a produção de um rolo de teia de aranha dentro de sua boca, o usuário pode cuspir várias redes feitas de teia em seu alvo. Essas redes voam através do ar, e no momento que acerta um oponente, ela vai estender e prender o alvo em uma superfície logo atrás.
Sistema: Esse jutsu tem um redutor de -2 no NA. Caso acerte, o oponente fica preso à uma superfície por 2 turnos, sem poder se deslocar. Gasta 5 CP/2SP por teia, podem ser cospidas até 2 teias por ação.

-Kumo Soukai (Grande Teia de Aranha) (Pontos de Habilidades = Cool
O usuário inicialmente tece um rolo de teia e puxa com as mãos, formando uma bola sobre as mesmas. O Kumotami então abre a bola em forma de uma enorme teia de aranha para capturar seu inimigo. Uma vez que o alvo é capturado pela técnica, ele fica completamente grudado e imóvel.
Sistema: Esse jutsu tem um bônus de +1 de acerto, devido ao tamanho da rede. O Kumotami precisa gastar um turno inteiro para preparar a bola de teia, e apenas no próximo turno consegue jogá-la contra o oponente. Gasta 10 CP/3SP e o oponente ganha um redutor de -2 em todos os testes de ação e reação, e tem uma ação a menos por turno. Dura 4 turnos.

-Kumo Nenkin (Ouro Viscoso Aracnídeo) (Pontos de Habilidades = 9)
Diferente das teias grudentas comuns, essa técnica produz um líquido que se solidifica em um metal dourado. Além do metal ser bem forte, ele permite a impermeabilidade de chakra. Esse metal dourado pode ser moldado em várias formas, geralmente em projéteis.
Sistema: O dano é igual a FOR +3 com NA -1 para cada projétil. Gasta 5 CP/2SP e são feitos 2 projéteis de uma vez.

-Nenkin no Yoroi (Armadura de Ouro Viscoso) (Pontos de Habilidades = 10)
Excretando o Kumo Nenkin dos poros de sua pele, o usuário pode rapidamente criar uma camada temporária que quando exposta ao oxigênio, é capaz de bloquear chakra.
Sistema: O usuário precisa ter aprendido o "Kumo Nenkin" para adquirir essa técnica. A armadura reduz o dano de qualquer ataque (Ninjutsu, Taijutsu ou armado) em +3. Dura 2 turnos e gasta 5 CP/2SP na ativação.

Rank B

-Amagumo (Chuva de Aranhas) (Pontos de Habilidades = 15)
Após conjurar a Kyodaigumo, ela libera um saco de ovos cheio de aranhas filhotes, que são do tamanho de um pequeno cachorro. O Kumotami então corta o saco, fazendo com que as aranhas caiam em cima do oponente. As aranhas descem girando presas a um fio de teia, circulando o inimigo em uma verdadeira cortina de teia viscosa.
Sistema: O usuário precisa ter aprendido invocar aranhas para adquirir essa técnica. Ela só é possível de ser feita com a Kyodaigumo conjurada. As crias de aranha, por serem pequenas, não dão dano algum. O oponente é automaticamente afetado caso esteja abaixo da Kyodaigumo. Ele recebe uma penalidade de -1 em todos os atributos. Kyodaigumo gasta 10 CP/3SP para usar essa técnica, e ela dura até a aranha ser derrotada ou o inimigo conseguir escapar de baixo dela.

-Kumo Senkyuu (Arco de Guerra Aracnídeo) (Pontos de Habilidades = 16)
Essa técnica é extremamente poderosa. Expelindo Kumo Nenkin da boca, o usuário a molda na forma de um longo arco de batalha. As flechas desse arco também são feitas de Kumo Nenkin, que são diretamente feitas pela boca. O usuário pode também fazer uma teia menos na ponta das flechas, para que ele possa guiar o ataque até o alvo.
Sistema: O usuário precisa ter aprendido o "Kumo Nenkin" para adquirir essa técnica. Gasta 10 CP/3SP para criar o arco e mais 4 CP/2SP para cada flecha feita. O arco só pode ser usado com flechas feitas de Kumo Nenkin. O dano das flechas é igual a DES +4. O dano pode ser aumentado em +2 se o usuário gastar mais 3 CP/1SP por flecha. O Kumotami também pode aumentar o NA em +2 gastando 4 CP/2SP para guiar a flecha usando uma espécie de teia com chakra.
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